Оплата        13.07.2019   

Как работает человеческая память: советы UX-дизайнеру. UX дизайн не является визуальным или UI дизайном

При определении стоимости имущества используют три подхода:

Затратный подход.

Затратный подход - совокупность методов оценки стоимости объекта оценки, основанных на определении затрат, необходимых для воспроизводства либо замещения объекта оценки с учётом износа и устареваний. Затратами на воспроизводство объекта оценки являются затраты, необходимые для создания точной копии объекта оценки с использованием применявшихся при создании объекта оценки материалов и технологий. Затратами на замещение объекта оценки являются затраты, необходимые для создания аналогичного объекта с использованием материалов и технологий, применяющихся на дату оценки.

Затратный подход применяется, когда существует возможность заменить объект оценки другим объектом, который либо является точной копией объекта оценки, либо имеет аналогичные полезные свойства. Если объекту оценки свойственно уменьшение стоимости в связи с физическим состоянием, функциональным или экономическим устареванием, при применении затратного подхода необходимо учитывать износ и все виды устареваний.

Сравнительный подход.

Сравнительный подход - совокупность методов оценки стоимости объекта оценки, основанных на сравнении объекта оценки с объектами-аналогами объекта оценки, в отношении которых имеется информация о ценах. Объектом-аналогом объекта оценки для целей оценки признается объект, сходный объекту оценки по основным экономическим, материальным, техническим и другим характеристикам, определяющим его стоимость.

Сравнительный подход применяется, когда существует достоверная и доступная для анализа информация о ценах и характеристиках объектов-аналогов. Применяя сравнительный подход к оценке, оценщик должен:

а) выбрать единицы сравнения и провести сравнительный анализ объекта оценки и каждого объекта-аналога по всем элементам сравнения. По каждому объекту-аналогу может быть выбрано несколько единиц сравнения. Выбор единиц сравнения должен быть обоснован оценщиком. Оценщик должен обосновать отказ от использования других единиц сравнения, принятых при проведении оценки и связанных с факторами спроса и предложения;

б) скорректировать значения единицы сравнения для объектов-аналогов по каждому элементу сравнения в зависимости от соотношения характеристик объекта оценки и объекта-аналога по данному элементу сравнения. При внесении корректировок оценщик должен ввести и обосновать шкалу корректировок и привести объяснение того, при каких условиях значения введенных корректировок будут иными. Шкала и процедура корректирования единицы сравнения не должны меняться от одного объекта-аналога к другому;

в) согласовать результаты корректирования значений единиц сравнения по выбранным объектам-аналогам. Оценщик должен обосновать схему согласования скорректированных значений единиц сравнения и скорректированных цен объектов-аналогов.

Доходный подход.

Доходный подход - совокупность методов оценки стоимости объекта оценки, основанных на определении ожидаемых доходов от использования объекта оценки.

Доходный подход применяется, когда существует достоверная информация, позволяющая прогнозировать будущие доходы, которые объект оценки способен приносить, а также связанные с объектом оценки расходы. При применении доходного подхода оценщик определяет величину будущих доходов и расходов и моменты их получения.

Применяя доходный подход к оценке, оценщик должен:

а) установить период прогнозирования. Под периодом прогнозирования понимается период в будущем, на который от даты оценки производится прогнозирование количественных характеристик факторов, влияющих на величину будущих доходов;

б) исследовать способность объекта оценки приносить поток доходов в течение периода прогнозирования, а также сделать заключение о способности объекта приносить поток доходов в период после периода прогнозирования;

в) определить ставку дисконтирования, отражающую доходность вложений в сопоставимые с объектом оценки по уровню риска объекты инвестирования, используемую для приведения будущих потоков доходов к дате оценки;

г) осуществить процедуру приведения потока ожидаемых доходов в период прогнозирования, а также доходов после периода прогнозирования в стоимость на дату оценки.

Оценщик для получения итоговой стоимости объекта оценки осуществляет согласование (обобщение) результатов расчёта стоимости объекта оценки при использовании различных подходов к оценке и методов оценки. Если в рамках применения какого-либо подхода оценщиком использовано более одного метода оценки, результаты применения методов оценки должны быть согласованы с целью определения стоимости объекта оценки, установленной в результате применения подхода.

При согласовании результатов расчёта стоимости объекта оценки должны учитываться вид стоимости, установленный в задании на оценку, а также суждения оценщика о качестве результатов, полученных в рамках примененных подходов. Выбранный оценщиком способ согласования, а также все сделанные оценщиком при осуществлении согласования результатов суждения, допущения и использованная информация должны быть обоснованы. В случае применения для согласования процедуры взвешивания оценщик должен обосновать выбор использованных весов.

В начале был Дональд Норман, и он сформулировал идею дизайна пользовательского интерфейса.

Я придумал этот термин, потому что считал, что Human Interface и юзабилити – слишком узкие понятия. Я хотел охватить все аспекты опыта человека в системе, включая графику промышленного дизайна, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство. С тех пор этот термин широко распространился, настолько, что он начинает терять смысл.

Дональд Норман

К 2016 году Дон Норман решительно заявил,что этот термин был совершенно неправильно понят. Он говорит это в коротком видео на YouTube . Теперь он утверждает, что он дизайнер для людей (извините, я не нашел ссылку на интервью, с этим высказыванием), но он не согласен с названием.

Сложно найти лучший повод, чтобы начать разбираться в странном и запутанном мире современного UX дизайна: даже создатель нашей отрасли не знает, как себя назвать.

Современный UX требует понимания истории дизайна и разработки с 1990-х годов. Они неразрывно связаны между собой.

Классический дизайн пользовательского опыта

В своей чистой форме UX Design основан на каскадной модели разработки .

Продуктовая команда, использующая в своей работе каскадную модель разработки, узнает все, что возможно, до создания даже самого простейшего прототипа. Исследования могут длиться месяцы или даже годы; и их результаты диктуют работу дизайн команды. Фиксация требований до запуска дизайна и фиксация дизайна до начала разработки. Все останется неизменным до версии 2.0. Вот как работает каскадная модель.

Классический процесс UX, который обычно преподается студентам колледжа выглядит так:

  1. Проведите исследование, чтобы выявить проблемы
  2. Категоризируйте проблемы, которые вы раскрываете
  3. Создайте персоны и карты путешествий
  4. Генерируйте идеи
  5. Создайте и протестируйте прототип
  6. Передайте финальную версию прототипа разработчикам
  7. Запустите продукт
  8. Вернитесь к первому пункту, основываясь на отзывах пользователей

Это по сути каскадная модель. Классические элементы UX (Jesse James Garrett) также следуют этой модели, обеспечивая исполнение снизу-вверх на основании хорошо сформулированных требований.

Проблема в том, что классический UX принципиально несовместим с методом гибкой разработки (также известным как agile ) .

Agile

Долгое время инновации в Кремниевой долине были обусловлены Законом Мура, в котором говорится, что количество транзисторов в плотной интегральной схеме удваивается примерно раз в два года. Наложите сюда каскадную модель разработки, и вы заметите, что она прекрасно вписывается в 24-месячный период. Циклы бизнеса, дизайна и разработки работали как механизм швейцарских часов, прекрасно настроенный к выпуску нового чипсета Intel.

Затем в один прекрасный день Sony , Toshiba и IBM (Альянс STI ) решили, что закон Мура был слишком медленным.

Однако, Lean UX не был идеальным. В то время, как UX теперь мог гармонизировать с ритмом методологии гибкой разработки, экономный UX давал сбой, если продукт был расплывчато определен.

Дизайнеры оказались под огромным давлением, чтобы заполнить бэклог спринта (массив работы, которая должна быть выполнена), прежде чем они действительно поняли, что они создают. В результате многие циклы разработки тратились на функции, которые никогда не попадали в конечный продукт. Среди менеджмента проектов пара Lean UX / Agile была известна большим количеством расходов и переделок.

В зрелом продукте есть много отзывов пользователей, которые замечательно управляют итеративным циклом, чем обеспечивают Lean UX. Именно поэтому Lean UX является отраслевым стандартом практически для любой группы продуктов.

Проблема расходов и переделки в этих условиях была настолько серьезной, что она часто мешала принятию Lean UX. Это представляло собой настоящую загадку для стартапов, которые хотели обеспечить сильный UX-компонент, не возвращаясь назад к каскадной модели разработки.

Джейк Кнапп и Google Ventures, как гром среди ясного неба, решили проблему с . Темные времена UX наконец-то закончились.

Дизайн спринт от Google Ventures

Если бы вы взглянули на дизайн-спринт и сказали: «Подождите, это просто очень быстрый классический UX», вы бы не были далеко от истины. Разница (и гениальность) заключается в том, что это классический UX с невероятно низкой точностью . Это разница между художественным шедевром и эскизом на салфетке, но он работает.

Цель дизайнерского спринта – взять все существующие исследования проблемы, раскрыть их суть, а затем генерировать идеи с бешенной скоростью. Идеи затем оцениваются с точки зрения дизайна, ориентированного на человека. Команда голосует за подходящие идеи. Затем дизайнеры создают прототип с низкой точностью (чаще всего за один день), который едва ли достаточно хорош для тестирования потенциальных пользователей. Результаты теста, если они положительны, формируют цели для дизайнеров, чтобы они достигли высокой точности; таким образом подпитывая цикл Lean UX / Agile.

Магия.

Dual Track дизайн

ВАЖНО: dual track agile часто относится к расколу между исследованиями и проектированием в среде Lean UX . Я обновил эту статью, чтобы ссылаться на dual track дизайн в надежде уменьшить путаницу.

Итак, теперь мы подходим к современной методологии UX.

Как и следовало ожидать, в dual track дизайне есть два пути (уровень дедукции Шерлока Холмса) :

  1. Дизайн мышление / исследования дизайн спринта
  2. Итеративное экспериментирование The Lean UX / Agile

Производственная команда обычно работает на втором пути, если бэклог плохо сформулирован . Если это произойдет, проблема будет оценена и команда проведет дизайн спринт. Проблема решена.

Но откуда берется эта оценка, если производственная команда занята практикой Lean UX?

Самый эффективный ответ – выделить на нее специальную команду. Исследовательская группа изучает результаты более всесторонне в фоновом режиме. Поскольку эта исследовательская группа не привязана к темпу спринта Agile-метода, у них все еще есть возможность выделить 3 месяца, чтобы прийти к выводу.

Каждые несколько месяцев у производственных команд появляется свежая мысль, пополняющая бэклог новыми идеями для экспериментов. В одной из компаний, с которыми я работаю сейчас, есть целая команда обработки и анализа данных, которая передает данные нескольким творческим подразделениям. Новые идеи возникают редко, так как у исследователей более долгий цикл доставки, но, когда дело касается наработок на будущее – это замечательно.

Иногда идея достаточно велика, чтобы стать поводом дизайн спринта, который значительно развивает видение продукта. Однако большую часть времени идеи просто стимулируют эксперименты Lean UX.

Поэтому dual track дизайн лучше всего работает, когда специализированная исследовательская группа работает вне сферы активной группы продуктов. Вы, наверное, догадались, что это дорогостоящее предприятие. Вы не ошиблись.

Я могу вам сказать, что это дешевле существующих альтернатив: работы без UX или заниматься проблемой расходов и переделки чистого Lean UX.

Выводы

  1. Вначале был Дон Норман и он сформулировал понятие UX.
  2. Другие новаторы, такие как Джесси Джеймс Гарретт, раскрыли идеи Дон Нормана и родился классический процесс UX.
  3. Классический UX хорошо работал со стандартным ритмом каскадной модели разработки, и все были счастливы. UX по-прежнему был нишевой практикой.
  4. Инновации игнорировали Закон Мура, и каскадная модель разработки больше не работала.
  5. Поэтому классический UX был несовместим с современной методологией гибкой разработки.
  6. UI / UX дизайнеры перешли на дизайн, ориентированный на пользователя. Он имеет решающее значение для роста UX в области дизайна, но ограничен по охвату. Его предубеждение к цифровому и графическому дизайну сильно исказило восприятие бизнес-миром роли UX. Это остается проблемой и сегодня.
  7. Lean UX был задуман Джеффом Готельфом в 2013 году и подарил нам дизайн интерфейса в гармонии с разработкой продукта. Внезапно исследователи, дизайнеры взаимодействия, дизайнеры информации и всевозможные специализированные UX специалисты начали пользоваться спросом.
  8. К сожалению, Lean UX был неэффективен, когда план продукта не был четко определен, что привело к значительным расходам и переделкам.
  9. Google Ventures придумали дизайн спринт, который позволил командам быстро определить и протестировать прототипы с низкой точностью. Это начало цикл Lean UX для новых групп продуктов и эффективно устранило проблему расходов и переделок.
  10. Dual Track дизайн соединил модель дизайн спринта от Google Ventures с методологией Lean UX Джеффа Готельфа. Это уже развивающаяся дисциплина с начала 2018 года.

Итак, что же такое UX дизайнер в мире dual track ?

Дизайнер UX – это лидер, генератор проницательности и креативных идей, поставщик контекста. UX дизайн на самом деле не имеет каких-либо результатов, кроме ценности.

Большинство из нас не являются UX дизайнерами, если мы не возглавляем команду, скорее, мы работаем в области UX дизайна .

Этого достаточно, чтобы запутать кого угодно.

Этого достаточно, чтобы раздражать даже Дональда А. Нормана.

На момент написания статьи автор занимал должность Principal UX Designer в Dell EMC s Digital Marketing Studio в Сан-Франциско. Он начал изучать HTML в 1997 году и создал свой первый сайт в 1999 году. Профессиональные дизайнеры и предприниматели могут связаться с ним в LinkedIn или

29.09.2017

User Experience (опыт взаимодействия) или UX - это популярный в настоящее время термин в технологических и дизайнерских индустриях. Так как UX продолжает развиваться и определяться, многие люди все еще не уверены, что означает UX, и как правильно использовать этот термин.

Наверное, вы часто слышите о UX когда речь идет об интерфейсах сайтов или мобильных приложений. Отчасти это правильно, но более глубокий взгляд на UX необходим для полного понимания того, почему опыт взаимодействия настолько важен, и почему так важно о нем знать.

Что такое User Experience (UX)?

UX расшифровывается как “user experience (опыт взаимодействия)”. Опыт взаимодействия – это то, как люди взаимодействуют с продуктом.

Вы сталкиваетесь с UX везде. По идее, все с чем вы контактируете, начиная с программного обеспечения и заканчивая кнопкой включения/выключения и ее формой, является примером элементов, создающих UX. Сумма ваших взаимодействий с продуктом становится опытом, который вы получаете используя этот продукт.

Все объекты вокруг нас имеют опыт взаимодействия – от тач-скрин киосков в метро до элитных кофе-машин, которые позволяют налить себе чашечку кофе для гурманов. Возможность использовать мобильный телефон или любой другой девайс на ходу улучшает UX, также как взаимодействие с автомобилем с помощью тач-скрина и голосовых команд делает управление автомобилем проще и удобнее.

Успех продукта основывается на том, как пользователи его воспримут. Используя продукт, люди обычно оценивают свой опыт взаимодействия следующим образом:

  • Получил ли я пользу от этого продукта?
  • Легко ли его использовать?
  • Приятно ли его использовать?

То, станут ли люди постоянными и верными пользователями продукта напрямую зависит от ответа на эти вопросы.

Элементы UX

Дон Норман (Don Norman), соучредитель Nielsen Norman Group , был первым, кто ввел понятие “user experience” в 90-ые годы, сказав “Опыт взаимодействия охватывает все аспекты взаимодействия пользователя с компанией, ее услугами и продуктами”.

“Я придумал этот термин, потому что считал, что человеческие интерфейсы и юзабилити – слишком узкие понятия. Я хотел захватить все аспекты человеческого опыта взаимодействия с системой, включая индустриальный дизайн, графику, интерфейсы и физическое взаимодействие.”

В этом видео Дон Норман делится своим мнением об истоках термина UX.

Подводя итог, UX – это практически все, что влияет на взаимодействие пользователя с продуктом.

  • Опыт взаимодействия основывается на ощущениях. Он выходит за рамки обычного человек-компьютер взаимодействия (human-computer interaction (HCI)) и уделяет особое внимание человеческой стороне. Люди оценивают взаимодействие как личный момент.
  • UX зависит от контекста, в котором используется продукт. Условия, при которых используется продукт, постоянно меняются. UX предполагает понимание более широкого контекста, в котором работают пользователи, и определение того, какую роль продукт играет в их жизни.
  • Опыт взаимодействия эволюционирует со временем. Опыт взаимодействия с вашим продуктом динамичен. Например, когда новый продукт попадает на рынок, или когда пользователь впервые испытывает продукт, он может быть дезориентирован и иметь смешанные чувства, потому что не знает, чего ему ожидать. Позже, когда пользователи станут знакомы с вашим продуктом и определят его пользу , их опыт взаимодействия будет позитивно расти и вызывать эмоциональную привязанность .

С технической точки зрения UX включает практические, эмпирические, аффективные, значимые и ценные аспекты взаимодействия. Соты Питера Морвилла (Peter Morville) – это инструмент, который поможет вам найти правильный баланс между различными областями эффективного UX.

  • Usable: Продукт должен быть простым и легким в использовании. Он должен быть разработан так, чтобы быть знакомым и понятным.
  • Useful: Продукт должен удовлетворять потребности. Если он этого не делает, что у пользователя нет причин его использовать.
  • Desirable: Визуальная эстетика продукта должна быть привлекательна. Элементы дизайна могут вызывать позитивные эмоции и симпатию.
  • Findable : Если у пользователя возникли проблемы с продуктом, то они должны быть в состоянии быстро найти решение.
  • Accessible : Дизайн продукта должен быть таким, чтобы даже физически неполноценные люди могли иметь такой же опыт как и все остальные.
  • Credible : Компания и ее продукты должны вызывать доверие.

Когда дизайн продукта сочетает в себе эти 6 элементов, тогда он будет ценен для пользователей, а максимизация ценности – основная цель UX.

Что такое UX дизайн?

UX практически всегда сопровождается словом “дизайн”. Люди, работающие в этой области – UX дизайнеры.

Простыми словами, User Experience Design (UXD или UED) – это процесс создания физического или электронного продукта, который полезен, легок в использовании и приятен для взаимодействия. Но на самом деле все значительно сложнее:

01. UX дизайн больше чем юзабилити

Существует заблуждение, что UX дизайн – это то же самое, что и юзабилити. И это заблуждение понятно: юзабилити предполагает, что продукт полезен и легок в использовании.

Юзабилити – это качественный атрибут пользовательского интерфейса, который устанавливает, легок ли продукт в изучении, насколько он эффективен, и так далее.

Да, юзабилити – это один из наиболее важных факторов в эффективном UX, но если UX ограничится только этим элементом, то ваш продукт будет на шаг позади.

02. UX дизайн не является визуальным или UI дизайном

UX дизайн часто ошибочно относят к Визуальному/UI дизайну, потому что для многих людей слово “дизайн” сразу же ассоциируется с цветами и графикой. Но UX дизайн другой.

Пользовательский интерфейс (UI) определяется как средство связи между человеком и системой. С увеличением популярности персональных компьютеров и мобильных девайсов этот термин обычно приравнивают к “графическому пользовательскому интерфейсу (graphical user interface (GUI))” – внешний вид и ощущение, презентация и интерактивность продукта.

Несмотря на то, что пользовательский интерфейс является очевидно-важной частью опыта взаимодействия, UX дизайнеры не создают вещи, сравнимые по ощущениям с визуальным интерфейсом дизайнера. UX дизайнеры создают функции, которые стоят за визуальной составляющей: процесс, который делает так, чтобы продукт работал хорошо для людей, которые им пользуются. UX соединяет разрыв между тем как что-то выглядит и как оно работает и чувствуется.

На графике ниже показано, что UX собирает воедино все аспекты дизайна продукта и его использования, а UI в основном ограничивается визуальной частью дизайна.

03. UX дизайн – это люди

UX – это подход к дизайну, который учитывает все аспекты взаимодействия человека с продуктом или услугой. Он крепко связан с пониманием поведения пользователя, его нуждами, целями, мотивацией и контекстом, в котором будет использовать продукт. Конечной целью является такое решение, которое удовлетворит эти области опыта взаимодействия. UX дизайн – это искусство служить и создавать ценность для людей.

Опыт взаимодействия не учитывает каждую ситуацию для каждого пользователя, потому что все люди разные. То, что работает для одного пользователя, может иметь противоположный эффект на другого. UX дизайн – это достижение лучшего и надежного решения для вашей целевой аудитории.

Таким образом, чтобы создать отличный опыт взаимодействия, дизайнеру нужно сопереживать людям, которые будут использовать продукт.

04. UX дизайн имеет разные размеры

От умных часов до широчайших TV-экранов, контент должен хорошо просматриваться на всех устройствах. Но разработка под разные экраны – это не просто изменение размера контента, а куда более сложный процесс: дизайнеру нужно максимизировать опыт взаимодействия для каждого устройства так, чтобы пользователь понял, что приложение действительно разработано под их девайс, вместо того, чтобы просто растягиваться по ширине экрана.

05. UX дизайн – это постоянно продолжающийся процесс

UX дизайн продукта постоянно развивается со временем с появлением новых технологий и получаемых отзывов. Продукт эволюционирует и меняется, и UX должен двигаться попутно с ним.

Роль UX дизайнера крайне сложна. Обязанности UX дизайнера могут отличаться в разных компаниях, но эффективная команда дизайнеров всегда фокусируется на создании опыта взаимодействия через информационную архитектуру, интеракционный дизайн, информационный дизайн и визуальный дизайн.

Чем занимаются UX дизайнеры?

Когда UX дизайнер разрабатывает новый продукт, то первым делом он изучает аудиторию. Целевая аудитория является самой важной и важно знать, какие у нее цели и нужды.

Затем дизайнер пытается удовлетворить эти нужды фокусируясь на следующих областях:

  • Визуальный дизайн . Создание эффективной визуальной иерархии для UI.
  • Информационная архитектура. Удовлетворение целей пользователей путем анализа ключевых задач и поведения пользователей.
  • Интерактивный дизайн. Оптимизация взаимодействия людей и интерфейсами.
  • Юзабилити. Анализ того, как люди используют продукт.
  • Контент стратегия. Согласование контента с общей стратегией продукта.

UX дизайнеры также проводят много времени общаясь друг с другом. Дизайн – это командный спорт, и очень важно эффективно обсуждать решения с командой от начала работы над проектом до его финальной стадии. Способность сопереживать и понимать мотивацию разработчиков, продукт-менеджеров, маркетологов и других дизайнеров крайне важна для UX дизайнера. Их работа покрывает множество областей, и они должны эффективно взаимодействовать со многими отделами, чтобы создать успешный продукт. К примеру, исследование поведения пользователей, подготовленное UX дизайнером, может содержать много полезной информации для команды маркетологов, чтобы они смогли разработать свою контент-стратегию.

Наконец, UX дизайнеры проводят много времени над . Прототипирование – это важенейшая часть рабочего процесса UX дизайнера, во время которой создаются пробные продукты, которые могут быть протестированы перед запуском финального варианты. Прототип может быть чем угодно: от наброска до пиксель-перфект интерактивного интерфейса. Суть прототипа в том, чтобы тестировать продукт и идеи прежде чем создать финальное решение. Прототипы помогают исправлять ошибки юзабилити и открывают области, нуждающиеся в доработке. Создавать быстрые прототипы можно, например, с помощью Adobe XD .

Естественно, UX нацелен не только на удовлетворение нужд пользователей, но и на удовлетворение потребностей бизнеса. Нет смысла создавать продукт, который полюбят пользователи, если это не поможет в достижении целей бизнеса. UX дизайнер должен найти баланс между пользователями и бизнесом, чтобы создать оптимальное решение.

В идеале, главная цель – это объединить цели бизнеса и нужды пользователей с помощью исследований, прототипов, тестирования, и найти то, что удовлетворит обе стороны. Это достигается при следовании принципу, в цетре которого находится пользователь, и учете его нужд на каждой стадии разработки продукта.

Примеры отличного UX дизайна

Джаред Спул (Jared Spool), эксперт в области UX дизайна, сказал: “Хороший дизайн, когда он правильно сделан, невидим. Мы замечаем его, только когда он плох.”

Рассматривая примеры менее эффективного UX дизайна в сравнении с очень эффективным UX, можно вывести три важных правила.

01. Предоставляйте достаточно правильной информации

Давайте взглянем на приборную доску автомобиля. Состояние UX дизайна в большинстве современных автомобилей постоянно подвергается критике из-за отсутствия интуитивности. Производители автомобилей медленно вводят качественный дизайн в свою индустрию.

Плохой UX: Автомобиль сообщает водителю о поломке.

В примере ниже, слева, система говорит пользователю, что есть проблема с машиной, но не приводит никакой дополнительной информации об источнике проблемы или ее решении.

Эффективный UX: Сообщает пользователю о проблеме и предоставляет всю нужную информацию.

В примере выше, справа, приборная панель рассказывает о неисправности на языке, который понятен всем пользователям без дополнительных разъяснений.

02. Избегайте визуального беспорядка

Индустрия новостей – это идеальный пример сферы, которая прошла через цифровую трансормацию за прошедшие несколько лет. Многие новостные компании оставили печать и перешли на онлайн платформы, и стремятся к тому, чтобы посетители проводили как можно больше времени на их вебсайтах. Конфликтующая визуальная иерархия и переизбыток рекламы – две самые частые проблемы новостных сайтов. Эти проблемы раздражают и замедляют пользователей.

Многие новостные сайты стремятся максимизировать свои доходы при первой возможности. Добавление большого количества рекламы – естественная реакция, но в большинстве случаев реклама ухудшает UX. В примере ниже старая версия CNN сайта. На ней с трудом можно найти новостной контент из-за изобилия рекламы.

Эффективный UX: Фокусируется на том, что важно пользователю

Фокусируясь на самом важном для читателя контенте, новостные организации переносят опыт онлайн чтения в самый центр. Такой подход хорош для читабельности, потому что внимание читателя ограничено. Пример ниже демонтрирует чистую визуальную иерархию, где самый важный контент имеет наибольший визуальный вес, а отвлекающие элементы минимизированы.

03. Делайте путешествие пользователя максимально гладким

Различные препятствия не дают пользователям достичь своих целей. Это вредит конверсии и раздражает потенциальных клиентов до такой степени, что они готовы покинуть сайт. Один из ярчайщих примеров таким препятствий – логические стены – страницы, которые просят пользователя войти или зарегистрироваться. Давайте посмотрим на процесс подтверждения в онлайн магазине.

Плохой UX: Принуждение к регистрации без предложения выгоды

E-commerce сайты часто используют логические стены. Необходимость регистрации имеет высокую стоимость интеракции, потому что заставляют пользователя тратить свое время на создание нового аккаунта и запоминание информации. Более 85% посетителей покидают страницу из-за вынужденной регистрации. Даже Amazon это делает. Он заставляет регистрироваться пользователей прежде чем купить выбранные товары, поэтому огромное количество посетителей покидает сайт.

Эффективный UX: Дать гостевой доступ

Процесс регистрации может быть упрощен с помощью гостевого доступа. Для e-commerce сайтов нормально спрашивать информацию об оплате, но не заставлять пользователей регистрироваться.

Когда пользователь легко и гладко оформил покупку, то он в качестве благодарности за отличный опыт взаимодействия может создать аккаунт (особенно если данные, которые они ввели ранее, перенесутся в форму создания аккаунта).

04. Устраните неопределенность пользователя

Давайте взглянем на форму для онлайн покупки. Оплачивать что-то онлайн с карточки легко, да ведь? И да, и нет. Да, потому что многие пользователи имеют такой опыт, и нет, потому что нет и двух одинаковых форм.

Плохой UX: Не помогает пользователю

В идеальном мире пользователь легко вводит всю необходимую информацию в форму и совершает платеж. В реальном мире это обычно не так. Посмотрите на пример.

У пользователя наверняка возникнут следующие вопросы:

  • Какие карточки можно использовать? Можно ли заплатить с American Express?
  • Что за “Name”? Имя на карте или ваше полное имя?
  • В каком формате должна быть дата? MM/YY или MM/YYYY?
  • Что за “Security code?
  • Что будет если я нажму “Next”? Это завершающий шаг оплаты или я смогу проверить введенные данные?

Эффективный UX: Визуализируйте все необходимое

Иногда простое усовершенствование UX в процессе ввода данных может заработать вам миллионы долларов.

Существует множество способов устранить неопределенности через дизайн. Ниже вы видите модифицированную версию формы из предыдущего примера. Теперь у каждой формы ввода есть информативный заголовок и визуальные подсказки для видов поддерживаемых карт.

Ниже еще один отличный пример. Форма визуализирует результаты операций пользователя и становится понятно, какие данные необходимы.

Почему стоит позаботиться о UX?

Опыт взаимодействия играет важнейшую роль в формировании вашей бозы покупателей и пользователей. Люди воспринимают продукты эмоционально, и негативные эмоции, к сожалению, запоминаются лучше положительных.

Когда опыт взаимодействия с вашим продуктом оставляет плохое впечатление, то пользователь уйдет делать свои дела в другое место. Таким образом, плохой UX превращается в слабую основу вашего бизнеса. В то же время, наиболее эффективный UX вызывает интерес пользователя, а самое главное - его привязанность.

Хороший UX для хорошего бизнеса

В случае с бизнесом, UX – важнейший критерий выживания. Современный пользователь ожидает многого от вашего бренда, что означает, что ваш продукт должен предоставлять хороший опыт взаимодействия. UX дизайн – это основная инвестиция. Forrester Research сообщает , что каждый инвестированный в UX доллар в среднем приносит 100$ прибыли и окупаемость инвестиций в 9,900 процентов .

Спрос на рынке труда

UX дизайнеры очень востребованы. Согласно CNN Money , UX дизайн – одна из топ 50 вакансий в Соединенных Штатах. Средняя заработная плата UX дизайнера в США составляет 70000$ в год на начальных уровнях и 100000$ в год для опытных дизайнеров.

Тенденции найма в UX дизайне

Согласно Adobe survey большинство компаний нанимают UX дизайнеров для работы с веб и мобильными приложениями. Ожидается, что в течение 5 лет мобильная индустрия станет самой востребованной. В то время как desktop-to-mobile (кроссплатформенный дизайн) останется важным, практически половина компаний в следующе 3-5 лет планирует нанимать UX дизайнеров, кто сможет работать с виртуальной реальностью (VR).

Заключение

UX необзодим для успеха вашего продукта или бизнеса. Делайте упор на UX во время всего процесса разработки. Делайте так, чтобы пользователь нуждался в вашем дизайне. Суть UX в том, чтобы обеспечить наилучший опыт. Получайте отзывы от своих покупателей, чтобы убедиться, что вы на верном пути и никогда не прекращайте свое путешествие к правильному UX.

Любой человек ежедневно взаимодействует с одним из самых мощных информационных процессоров, однако при этом он не видит его и не может к нему прикоснуться. Этот процессор нельзя купить или продать, и его нельзя получить в подарок. А еще этот процессор находится в постоянном развитии и его можно улучшать и модернизировать. Очень трудно сформулировать, на каких принципах работает этот невероятно сложный механизм, который во многом определяет наше поведение и влияет на принятие решений. Это удивительно, но мы редко задумываемся о том, что же это такое. Это человеческая память.

Память представляет собой поразительный комплекс хранения и обработки данных. Наш мозг в состоянии хранить огромные массивы информации и он способен структурировать эти данные для его владельца. Кроме того, мозг берет на себя ответственность в выборе приоритетов и способен хранить некоторые информационные блоки и детали, размещая их так, чтобы нам было легче вспомнить о чем-нибудь важном. А те данные, которые не кажутся ему полезными или не используются в течение времени, постепенно стираются и исчезают. Человеческая память является одним из механизмов, определяющим взаимодействие человека с внешним миром.

Очевидно, что особенности нашей памяти должны быть хорошо изучены и рассмотрены на предмет их использования в сфере UX-дизайна, который определяет, как будут выглядеть интерфейсы всех видов и типов. Зная, как работает память, разработчики смогут создавать такие интерфейсы, которые будут идеально соответствовать природным способностям пользователей, что, в свою очередь, позволит повысит удобство и простоту использования веб-приложений.

Что нужно знать о памяти

Если говорить в общих чертах, то человеческая память является естественным хранилищем информации, это важная часть нашего сознания. Мозг реагирует на внешние раздражители, собирает данные, обрабатывает их, а потом сортирует, руководствуясь при этом разными критериями. Устройство этого естественного механизма позволяет человеку в любое время получить доступ к нужному массиву знаний в случае необходимости. Однако память не является совершенным механизмом – на ее работу влияет огромное число факторов как физического, так и эмоционального характера.

В основном психологи различают три вида человеческой памяти:

Сенсорная память хранит данные очень недолго, это память, которая фиксирует физический контакт. Когда мы что-то чувствуем, например, видим или слышим, мы это запоминаем, но ненадолго.

Кратковременная память , которую еще иногда называют оперативной, позволяет человеку сохранить некоторые данные, которые запоминаются на короткий период времени, если только не было повторных ситуаций.

Долговременная память работает по-другому – она сохраняет большие объемы самой разнообразной информации, которая может храниться в течение длительного времени. Потенциально долговременная память может сохранять данные в течение всей жизни человека.

Создавая поток взаимодействия с сайтом или мобильным приложением, UX-дизайнеры должны принимать во внимание, как работают сенсорная и кратковременная память. Конечно, любой дизайнер нацелен прежде всего на длительное запоминание, которое позволит человеку постоянно держать в голове основные данные о приложении, так как в этом случае пользователю будет легко взаимодействовать с интерфейсом снова и снова. Зная, каким образом данные перемещаются в естественное хранилище, разработчики могут создать эффективную стратегию восприятия информации, которая будет включать в себя закрепляющие повторы. Понимание того, как устроена память, также поможет правильно организовать данные на дисплее и усилить информационную архитектуру проекта.

Основные законы памяти

Есть три аспекта запоминания, о которых часто говорят специалисты в области психологии:

Концентрация . Чтобы запомнить что либо или сохранить фрагмент знаний, человек должен сосредоточиться. В противном случае очень велика вероятность того, что информация будет признана неважной и отправится на уровень кратковременной памяти.

Ассоциация . Наша память представляет собой огромную нейронную сеть, которая соединяет различные массивы данных. Если человек пытается выстроить ассоциацию, которая может по-новому связать существующие блоки или уже объекты, хранящиеся в памяти, то шансы на запоминание значительно повышаются.

Повторение . Это один из самых эффективных способов активации данных, которые хранятся в оперативной памяти. Повторы позволяют перенести информацию в долговременную память.

Интерфейс, спроектированный на основе этих трех аспектов, имеет ярко выраженную визуальную иерархию, которая влияет на восприятие дизайна в целом. Такой интерфейс лучше запоминается и с ним проще взаимодействовать.

Существует несколько правил и законов, которые появились благодаря результатам, полученных в ходе исследований, экспериментов и практических текстов. Говоря об этом, нельзя не упомянуть закон Хика и закон Миллера.

Закон Миллера

Число объектов, которые средний человек может запомнить и повторить, равняется примерно семи.

В 1956 году американский психолог Джордж Миллер опубликовал обзор, в основе которого лежало исследование человеческой памяти. Обзор назывался «Магическое число семь плюс-минус два». Миллер обратил внимание научного сообщества на некоторые ограничения в человеческой способности обработки информации. Он утверждал, что наша кратковременная память способна хранить и обрабатывать около семи объектов или блоков данных плюс или минус два за один раз. Очевидно, что формулировка носит общий характер, так как на запоминание влияет множество факторов, в том числе и тип информации.

Более поздние исследования, такие, как обзор Ричарда Ниффрина и Роберта Нософски дают более глубокое понимание того, как работает оперативная память. В частности, авторы отмечают, что количество объектов, которые человек может запомнить после того, как он их увидит, равняется семи для цифр, шесть для заголовков и пять для отдельных слов.

С точки зрения дизайна, эту информацию можно использовать для формирования четкого и полезного плана. Интерфейсы, которые предлагают слишком много вариантов за один раз, могут создать напряженность и пользователь почувствует раздражение, даже в том случае, если он не сможет описать причину появления негативных эмоций.

Закон Хика

Чем больше элементов доступно человеку, тем труднее ему сделать выбор

На первый взгляд кажется, что этот закон не имеет отношение к памяти, но это не совсем так. Память является одним из естественных механизмов, который защищает людей от получения негативного опыта. Чем больше вариантов выбора возникает перед человеком, тем сильнее он отвлекается на многочисленные ассоциации, и невозможно предсказать к каким последствиям, хорошим или плохим это приведет в каждом конкретном случае. Кроме того, многовариантность выбора может перегрузить память пользователя, если число элементов, между которых нужно сделать выбор, будет превышать возможности оперативной памяти человека.

Законом Хика можно руководствоваться, к примеру, при проектировани платформ для электронной коммерции, где нужно держать жесткий баланс между предоставлением максимально полной информации и множеством объектов выбора. Поиск этого баланса является главной задачей для любого UX-дизайнера.

Не заставляйте пользователей запоминать несколько объектов одновременно.

Конечно, данный совет не означает, что дизайн интерфейса или веб-страницы не может быть ограничен использованием 5-9 элементов. Тем не менее, количество элементов, являющихся узловыми точками, лучше ограничить в этих пределах. Создавая в макете несколько привлекательных элементов, дизайнеры могут следовать правилу концентрации и память будет лучше фиксировать ключевые зоны, такие как меню, призывы к действию, изображение продукта и так далее. Визуальная иерархия при этом является одной из жизненно важных стратегий, позволяющей создать интерфейс, состоящий из множества сгруппированных и визуально разделенных элементов, распределенных таким образом, что они лучше запоминаются человеком.

Законы Миллера и Хика также можно использовать применительно к контенту в интерфейсах. Так, идеальная длина заголовка составляет 6 слов и это подтверждает исследование гуру UX-дизайна Якоба Нильсена – эффективно работают заголовки из 5-6 слов. Одной из причин этого феномена является особенность нашей оперативной памяти – такие массивы данных обрабатываются быстрее.

Не предоставляйте слишком много элементов на выбор

В любом интерфейсе есть элементы, на которых пользователь должен сконцентрироваться. Поэтому очень важно позаботиться об их соотношении. Если предоставить пользователю несколько различных вариантов выбора, обработка данных потребует больше времени и усилий. Кратковременная память будет перегружена и это может отвлечь человека от принятия окончательного решения. Многовариантность может быть причиной появления неэффективных веб-страниц или воронок продаж – даже если они потрясающе разработаны, постоянно отвлекающийся пользователь может уйти прежде, чем произойдет преобразование.

Выходом из этого положения может быть скроллинг или переходы, основанные та тщательной приоритезации. Разделив объекты на дисплее или странице на группы начального, среднего и высшего значения, дизайнер сможет сделать навигацию и интерфейс более естественными.

Помогайте памяти, используя узнаваемые образы

Хорошо известно, что люди существа визуальные, именно поэтому дизайнеры тратят столько времени, чтобы овладеть искусством создания эффектных изображений, которые не только привлекают внимание, но и информируют пользователей, а также вносят систему в организацию контента. Различные графические элементы, такие, как иконки и иллюстрации, воспринимаются и запоминаются быстрее, а правильно оформленные заголовки становятся информативнее.

При создании визуальной составляющей макета очень полезно использовать различные узнаваемые модели и маркеры, которые знакомы множеству людей. Это лупа для иконки пользователя, корзина для сбора заказов, кнопка для создания нового элемента, различные флажки и многое другое. Все эти маркеры относятся к элементам, хранящимся в долговременной памяти, поэтому они вызывают правильные ассоциации и не вынуждают пользователя обрабатывать и сохранять информацию.

Большинство пользователей, попадая на сайт, интуитивно ищут узнаваемые образы – логотип, ссылки на основные разделы, кнопки действия. Однако есть еще и такие разделы, как контакты или политика конфиденциальности. Эти разделы тоже важны, но их приоритет ниже при первоначальном зрительном контакте. Зная эту модель поведения пользователей, разработчики могут помочь пользователям сократить усилия и сделать основные операции простыми и интуитивно понятными. Кроме того, восприятие таких интерфейсов будет положительным и они будут лучше запоминаться.

Используйте последовательные навигационные маркеры

Навигация является ключевым фактором юзабилити. Перемещаясь по сайту или приложению посредством интерфейса, человек получает данные, которые сохраняются в его памяти. Поэтому дизайнеры используют различные методы создания переходов для более последовательного взаимодействия. Таким маркером может быть цветовая палитра навигационных элементов, иконки, которые указывают на сгруппированные данные, шрифты, а также иллюстрации. Использование маркеров повышает уровень запоминаемости интерфейса и часто помогает оказать пользователю поддержку в обработке новых данных.

Не прячьте основные элементы навигации

Наверное, дискуссии о том, какой должна быть идеальная навигация, не прекратятся никогда. Однако очень важно помнить, что ключевая задача интерфейса заключается в том, чтобы предоставить пользователю все для того, чтобы он понял, что происходит. Таким образом, решение о том будет это гамбургер или скрытое меню, должно основываться на тщательном анализе пользовательской аудитории.

Для слишком сложных и перегруженных интерфейсов скрытые основные навигационные элементы это скорее минус, чем плюс, так как пользователям приходится находить и запоминать некоторые закономерности взаимодействия. Конечно, некоторым людям может понравится скрытая навигация, но нужно помнить и о тех, кто будет испытывать раздражение, вспоминая, как найти нужный раздел. Здесь поможет расстановка приоритетов – оставляя основные элементы на виду и скрывая второстепенные, дизайнер может привлечь внимание к ключевым блокам.

Стимулируйте различные типы памяти

Самый первый и самый быстрый этап получения новых данных обеспечивает сенсорная память. Такая память делится на несколько типов: визуальная, слуховая, кинестетическая, механическая, словесная. Активируя различные типы памяти, дизайнеры могут создавать более запоминающиеся потоки взаимодействия и поддерживать большее количество пользователей. Разные люди обладают разными типами памяти и об этом нужно помнить при проектировании интерфейса.

Помните об эмоциях

Эмоциональная обратная связь от взаимодействия является важнейшим фактором, влияющим на рост или сокращение числа пользователей. Неудачный опыт заставляет человека быстрее забыть мелкие детали, но, как правило, оставляет негативный осадок в памяти. Так мозг пытается защитить человека от стресса. Положительные эмоции, такие как радость, решение проблемы или эстетическое удовлетворение, запоминаются надолго и могут существенно повысить лояльность пользовательской аудитории.