Личный кабинет        03.07.2019   

Как делать бесшовные текстуры. Создание материалов и текстур для трехмерных моделей

Всегда интересно создавать собственными руками текстуры в программе Adobe Photoshop, и использовать их потом для оформления фоновой картинки веб-сайта, в качестве оригинальных текстур для 3D графики и так далее. Узнать о том, как сделать текстуру, а также ознакомиться с четким действием определенных функций, вы сможете в нашем руководстве. Существует ряд тонкостей, зная которые, создание текстур не будет казаться таким уж сложным занятием. Итак, приступим к делу.

Как сделать текстуру в Фотошопе?

В виду того, что для образования текстур применяются фигуры, то очень сложным становится момент сглаживания мест их состыковки друг с другом. Согласитесь, качество такой текстуры будет не самым лучшим. Как решить эту задачу?

  1. В Photoshop"е создается новый документ, размером 100 x 100 px. Затем берется кисточка (В) и, в качестве примера, рисуем произвольный узор или пару скрещенных линий. Потом, получившуюся фигуру преобразовываем в узор, при помощи команды Edit > Define Pattern... и даем ей имя "teksture". Задаем новый размер изображению (400 x 400 px) посредством перехода к команде Image > Canvas size. Это дает возможность заполнить весь холст узорами. Применяйте команду Edit > Fill...
  2. Если все сделано верно, и холст заполнен, то легко обнаружить, что изображенные узоры не совсем стыкуются друг с другом. Нет полноценной текстуры. В этом деле поможет фильтр Offset (Сдвиг), функция которого заключается в перемещении изображения на заданное количество пикселей. Для нашего случая характерно перемещение изображения внутри контура, тогда как сам контур остается на прежнем месте. Результат работы фильтра Offset схож со вставкой изображения в контур с возможностью последующего перемещения. Именно поэтому следует снова перейти к команде Image > Canvas size и задать значение 100 x 100 px. Затем нужно залить фон созданным узором - Edit > Fill...
  3. Вызываем фильтр Offset посредством Filter > Other > Offset, и видим, что горизонтальные и вертикальные данные соответствуют +50. Пиксели переместились, приблизительно, на половину заданного рисунка.

Теперь, при помощи той же кисти, которая применялась для рисования изображения, соединяем «оборванные» края. Когда получилось единое изображение, опять применяем фильтр Offset (Ctrl+F). Новый узор лучше занести в набор, применив команду Edit > Define Pattern.

Таким образом, рисовать текстуры легко и просто. Данная техника позволяет, как создавать новые, уникальные текстуры, так и редактировать уже имеющиеся или загруженные.

Также, существует еще один способ создания текстур. Ознакомиться с ним и узнать больше о том, как сделать бесшовную текстуру можно здесь: "Photoshop School. Часть 1. Бесшовные текстуры ". Только бесшовная текстура позволяет рисунку выглядеть как законченное, оригинальное и абсолютно уникальное изображение. Причем оно может быть таким, каким захочет его видеть пользователь.

Посмотреть отличное обучающее видео о том, как сделать прозрачные текстуры, можно здесь: "Valve Hammer Editor №25: Создание текстуры с прозрачным фоном ". Наглядное пособие ориентировано на практическую демонстрацию действий по созданию различных прозрачных фонов и авторских текстур. Применение различных техник и способов является главным фактором в создании требуемых текстур с неповторимым рисунком.

Как сделать свой текстур пак?

  1. Потребуются:
    • программы для создания текстур пака: архиватор (к примеру, WinRAR) и редактор изображений, который поддерживает прозрачность (Photoshop, Paint.net или GIMP);
    • минимальные знания по имеющемуся редактору;
    • еще один пак текстур, который будет взят за основу.
  2. Скачайте стандартный пак и просмотрите изображение.
    • Первый архив с левой стороны (то, что скачали), извлеките в эту же папку.
    • Получите второй архив, который и будет тем паком, что надо установить.
    • Извлекаете содержимое пака в одноименную папку, с которой и идет дальнейшая работа.
  3. Рисование.
    • Откройте любой пак (н-р: terrain.png) при использовании Photoshop.
    • Затем внесите изменения.
  4. Проверка
    • Содержимое данной папки добавьте в новый zip-архив. Его название и будет названием пака.
    • Затем пак копируйте в папку texturepacks, которая располагается в директории игры. Патчить пак нет необходимости, поэтому сразу загружайте игру и просматриваете в меню созданный текстур пак.
    • Загрузите мир и пак текстур готов.

Как сделать бесшовную текстуру (фон)

Если вы занимаетесь веб-дизайном, 3D моделированием или другим творчеством, связанным с 3D max или Photoshop, то вам периодически требуются качественные бесшовные текстуры и фоны. Найти нужную текстуру или фон в сети порой бывает очень не просто, поэтому решением данной проблемы может послужить вариант сделать бесшовную текстуру (фон) самостоятельно. При этом, вы сами сможете сделать текстуру нужного вам качества и оттенка.

Давайте самостоятельно создадим бесшовную текстуру (фон) в программе фотошоп. И так, главной особенностью бесшовной текстуры (фона) является отсутствие границ, т.е. взяв данную текстуру и соединяя ее с копией с любой стороны мы в итоге получим бесшовное изображение, без каких либо разделений и границ. В качестве примера посмотрите картинку ниже, где справа расположена текстурка камня, а слева несколько данных текстур соединены.

Подобное бесшовное изображение, будь то текстура или фон, можно достаточно легко сделать в программе Photoshop с помощью специального плагина. Сейчас мы все это в подробностях рассмотрим.

Для начала работы нам потребуется сам фон или текстура который(ую) мы и будем “превращать” в бесшовный(ую). Естественно, что качество нашей будущей бесшовной текстуры или фона будет напрямую зависеть от качества исходного изображения или фото. Допустим, вам необходимо сделать бесшовную текстуру асфальта, в таком случае вам потребуется фото данного асфальта и чем качественнее данное фото будет, тем качественнее получится бесшовная текстура. Вы можете найти нужное вам изображение в интернете, либо сделать фото объекта самостоятельно, но фото должно быть качественным.

Возьмем, для примера фото асфальта, найденное в сети, фото специально подберем побольше размерами, чтобы текстура получилась высокого качества. В нашем случае размер фото составляет 1300 x 864px, чего будет достаточно.

Данная картинка (фото) не является бесшовным и это легко проверить состыковав данное изображение с копией. По итогу мы видим, что стыки (швы) на общей картине видны.

Принцип создания бесшовного изображения заключается в отражении краев (стыков), что в результате дает идеальное соединение изображения, тем самым создавая вид единой поверхности, а не разных кусков изображения. Для легкого и быстрого “превращения” фото (изображений) в бесшовные текстуры существует специальный плагин для фотошопа, который автоматически выполняет указанные выше функции (отражение и подгонка швов изображения).

Данный плагин разработан для фотошопа, начиная с CS3 и заканчивая последней на сегодняшний день версией CC. Плагин является бесплатным и скачать его можно с нашего сайта:

Скачайте плагин для вашей версии фотошоп и установите его. После установки плагина у вас в правой боковой панели программы фотошоп появится значок плагина:

Чтобы создать бесшовное изображение (текстуру) с помощью данного плагина необходимо открыть нужное изображение (фото) программой фотошоп и сделать данное изображение квадратным – это обязательное требование данного плагина. Т.е. открываете необходимое изображение фотошопом, выбираете инструмент “Прямоугольная область” в левой панели программы и с его помощью (удерживая левую клавишу мыши) выделяете квадратную область из любой части вашего изображения.

Для того, чтобы область выделялась правильным квадратом, а не прямоугольником, необходимо в ходе выделения нужной области, помимо левой кнопки мыши удерживать клавишу “Shift”.

После того, как нужная область выделена, выбираете в верхнем меню “Изображение” – “Кадрировать” и ваша выделенная область будет вырезана и обращена в квадратное изображение.

Теперь настало время воспользоваться “волшебным” плагином. При выделенном слое нашего квадратного изображения нажимаем на значок плагина и у нас открывается панелька.

В данной панельке мы указываем размер нашего изображения в пикселях (в нашем случае получилось 864px) и ставим галочку напротив “Difine Pattern”, после чего просто выбираем способ создания бесшовного изображения нажатием на кнопку “Tile” или “Mirror”. Если вы выберите способ “Tile”, то ваше бесшовное изображение будет создано именно из вашей картинки в полном ее размере. Если же выберите способ “Mirror”, то бесшовное изображение будет создано из 4-х ваших картинок, зеркально отраженных и уменьшенных под размер вашего квадрата. Вообщем просто попробуйте и все поймете сами.

Мы выбрали способ “Tile” и в результате получили текстуру высокого качества, размером 864 x 864 пикселя:

Бесшовную текстуру (фон) высокого качества, которою можно использовать в 3D max или фотошопе мы сделали, но давайте еще придадим ей необходимый нам оттенок. Допустим нам нужна текстура потрескавшегося асфальта не светло-серого цвета, а темно-красного. Для начала мы объединим получившиеся слои в одну картинку, а первоначальное изображение просто удалим за ненадобностью. В правой панели слоев удаляем самый нижний слой с нашим исходным изображением, чтобы оно не мешалось и преобразуем все получившиеся слои из которых состоит бесшовная текстура в одно изображение.

Для этого правой кнопкой мыши кликаем по папке “tile pattern” и выбираем в появившемся меню “Преобразовать в смарт-объект”. После данных действий все содержимое папки будет преобразовано в один слой изображения, с которым мы в дальнейшем и будем работать (менять ему цветовой тон).

Выделяем наш слой с бесшовным фоном, кликнув в панели слоев по нему левой кнопкой мыши и в нижнем меню, под панелькой слоев кликаем на значок коррекции и в появившемся меню выбираем “Цветовой тон/насыщенность”. После этого над нашим слоем с текстурой появится новый корректирующий слой и откроется окошко с настройками цветового тона и насыщенности. В данном окошке вы уже на свое усмотрение регулируете “ползунки” настроек цвета и тона, после чего применяете данные настройки.

Таким образом у вас получится бесшовная текстура с необходимым цветовым тоном. Остается сохранить данное изображение в высоком качестве, для этого в верхнем меню выбираем “Файл” – “Экспортировать” – “Сохранить для web” и в появившемся окне, в настройках качества выставляем 100%, после чего жмем кнопку “Сохранить”.

После данных манипуляций получилась качественная бесшовная текстура с необходимым нам оттенком. И теперь, если мы приложим копии изображения друг к другу, то убедимся, что получается бесшовный фон, стыков (швов) уже нет.

Применение различных текстур к элементам может значительно улучшить ваш дизайн. Текстуры можно использовать для создания дизайнов полиграфии или для различных веб-проектов, и в любом случае нужно правильно уметь обращаться с ними в фотошопе. Ведь умение создавать различные текстур может также отлично также пригодиться для зд-моделирования. Поэтому сегодня вашему вниманию будет предоставлена подборка уроков, в которых вы найдете различные техники работы с текстурами.

5 способов применения текстур в дизайне

Добавляем текстуру ржавчины

В этом уроке вы узнаете, как с помощью дополнительных корректирующих слоев, настроек цвета и простых фильтров добавлять текстуру ржавчины к различным объектам. Эту технику можно применять к более сложным иллюстрациям и коллажам.

Создаем реалистичную текстуру бумаги за 5 минут

Эффект печенья в Photoshop

Создаем макет сайта с использованием различных текстур

Создание такого шаблона займет у вас меньше часа. В уроке вы сможете найти несколько практических советов.

Добавляем текстуру на изображение

Эта техника подойдет не ко всем иллюстрациям — с одними наложенная текстура будем смотреться лучше, с другими хуже. Очень важно не переборщить с подобными текстурами в своих изображениях.

Текстура камней в Photoshop

В этом уроке будет показан быстрый и простой способ создания реалистичной текстуры камней с помощью фильтра Liquify. Этот урок создан для пользователей, которые уже имеют представление с работой в фотошопе.

3 простых шага в добавлении текстур

Использование текстур в дизайне — достаточно важная вещь. Этот урок поможет сделать это очень быстро и легко.

Создание гранж-текстур в фотошопе

В уроке показан быстрый и простой способ создания фона гранж-тектсур в Photoshop.

Используем различные текстуры для создания композиций в Photoshop CS5

Конечно. можно сделать фотографию и использовать ее для текстуры. Но это не единственный вариант. Текстур дерева можно создать самостоятельно, руководствуясь шагами данного урока.

Создаем гранж-дизайн, используя Photoshop

Урок по созданию световых эффектов

Урок по созданию текстуры дерева

Простой способ создавать реалистичную текстуру дерева.

Создаем бетонный эффект, используя различные стили слоя

Удивительно, что можно сделать, играясь с разными стилями.

Чешуйчатая кожа

Вещь, за которую нужно поблагодарить Photoshop — он может значительно упростить работу. Представьте себе, сколько бы времени ушло на создание иллюстрации с драконом, динозавром или другой рептилией, которые имеют чешуйчатую кожу.

Добавление текстур к коже

Совет: как превратить деревянную текстуру в удивительный фон

Динамичная акварельная типографика

В этом уроке будет рассказано, как смешивать некоторые векторные элементы и акварельные эффекты в своем дизайне. Очень быстрый эффект, который в основном зависит от правильного выбора изображения и цвета.

В этом уроке узнаем, как сделать бесшовную текстуру в Фотошопе.

В интернете миллионы потрясающих текстур и узоров, которые ждут, пока вы их скачаете. Но бывает так, что размеры текстуры не соответствуют размеру нашего файла. Не беда. После прохождения этого урока вы сможете адаптировать любую текстуру под любой размер.

Для примера возьмем текстуру бумаги. Но данный урок подходит текстуры.

Шаг 1.

Открываем нашу текстуру в Adobe Photoshop. Размер нашей текстуры 1920х1080 px. Нам важно знать размер точный для того чтобы рассчитать на сколько нужно сдвигать части.

Выбираем Фильтр > Другое > Сдвиг (Filter > Other > Offset) и выставляем значения сдвига ровно половину от значения размера изображения. Также выставляем режим Неопределенных областей (Undefined Areas) – Вставить отсеченные фрагменты (Wrap Around) .


Шаг 2.

Теперь необходимо заретушировать места стыков. Есть несколько способов, как это можно сделать. Я использовал инструмент Заплатка – Patch Tool (J) .

Создайте новый слой. В верхней панели инструментов выберите режим Заплатки С учетом содержимого (Content-Aware) и поставьте галочку напротив Образец со всех слоев (Sample All Layers) .

Настройка режима Адаптации возможно потребует небольших экспериментов, для разных изображений, но как правило режим Среднее (Medium) работает хорошо.

Сделайте выделение вертикального стыка.


Шаг 3.

Затем нажмите левую кнопку мыши по выделению стыка и не отпуская ее сдвиньте влево или вправо.

Когда вы отпустите кнопку мыши, Photoshop заменит содержимое оригинально выделения текстурой из того места куда вы сдвинули выделение, и учтет содержимое и его цвет. И постарается адаптировать содержимое к тону нужного места.

Поскольку мы сделали наш стык на новом слое, поэтому, если необходимо, мы можем стереть лишние участки.


Шаг 4.

Повторим тоже самое для горизонтального стыка.


Шаг 5. Генерация паттерна

Теперь можно склеить все получившиеся слои в один. После этого создадим узор (текстуру) для заливки. Нажмем Редактирование > Определить Узор (Edit > Define Pattern) .

После этого бесшовная текстура готова.

Теперь можно создать документ любого размера, после этого выбрать в панели Стиль слоя > Наложение узора (Layer Style > Pattern Overlay) паттерн который мы только что сделали.

Процесс производства продукта с использованием технологий трехмерной компьютерной графики состоит из нескольких этапов. Одним из важнейших и обязательных этапов является этап создания трехмерных моделей, которые в будущем и будут являться частью рассказываемой истории. Причем абсолютно не важно, для чего именно создаются трехмерные модели или в какой индустрии их будут использовать. Ведь главная задача трехмерных моделей - создать ощущение реальности, заставить зрителя поверить в то, что он видит на экране и быть всецело во власти рассказываемой истории. В конечном итоге, трехмерная графика - это всего лишь один из способов донести до зрителя историю, придуманную сценаристом.

Но под короткой фразой «создать трехмерные модели», кроется гораздо более сложный процесс производства. Очень важной составляющей в этапе создания трехмерных моделей является создание материалов и текстур для трехмерных моделей.

Рекламный постер короткометражного фильма «Архитип» Арона Симса, главную роль в котором «играет» персонаж, полностью созданный средствами трехмерной компьютерной графики.
Copyright © 2012 Aaron Sims

Общая информация

Прежде чем трехмерная модель появится на экране кинотеатра, телевизора или монитора, ее должны создать. Как правило, под термином «создать модель», подразумевают поочередное прохождение следующих этапов производства:

  1. Создание образа будущей модели.
  2. Создание геометрической формы трехмерной модели.
  3. Создание набора текстур для модели и настройка материалов.
  4. Настройка скелета и оснастки трехмерной модели.
  5. Анимация модели.

Два последних этапа производства присутствуют только в случае, если трехмерная модель будет персонажем. Если же она просто деталь окружения, то есть мира, в котором разворачиваются события, то для создания такой модели, как правило, достаточно только первых трех шагов.

Создание образа модели выполняет художник по концептам (concept artist) отталкиваясь от словесного описания режиссера или сценариста. Полученные наброски передаются моделеру (modeling artist) для того, чтобы он создал трехмерную геометрическую форму модели. На этом первые два шага в процессе производства трехмерной модели заканчиваются, но этого еще недостаточно для того, чтобы модель можно было использовать в финальном проекте.

Дело в том, что после этапа моделирования модель имеет только лишь правильную геометрическую форму, т.е. собака является собакой, автомобиль - автомобилем, но у модели напрочь отсутствуют материалы, которые и предают ей ее уникальные характеристики, а так же делают модель реалистичной. Именно после создания и назначения материалов, трехмерная модель собаки имеет черный окрас шерсти, а автомобиль покрашен красным цветом и имеет коричневый кожаный салон. Без материалов трехмерная модель выглядит серой и безликой, а вот именно материалы и вдыхают в трехмерные модели жизнь.


Пример трехмерной модели механического солдата будущего. Левая часть - чистая трехмерная модель, правая часть - законченная модель с назначенными материалами.
Copyright 2011 © Mike Jensen
Источник: http://eat3d.com/zbrush_hardsurface

Создание и настройка материалов

Что же такое «материалы», которые так нужны трехмерным моделям? Под этим термином подразумевается описание набора свойств поверхности. То есть материал хранит внутри себя описание того, какими свойствами (параметрами) обладает поверхность. Это такие свойства, как: цвет поверхности, глянцевитость или матовость, наличие или отсутствие рельефа, отражение, прозрачность, свечение и т.п.

Материалов существует огромное количество и каждый из них обладает своими, присущими только ему, наборами свойств (параметров). Для каждой трехмерной модели создаются свои материалы. Например, для модели стеклянного фужера нужен всего лишь один материал со свойствами цвета, прозрачности и отражения. А для трехмерной модели человека, нужно несколько материалов. Один для кожи со свойствами цвета, глянцевитости и рельеф, другой для волос, со свойствами цвета, глянцевитости, рельефа и прозрачности, а третий для глаз, со свойствами цвета, отражения и прозрачности.

Материалы создают художники по текстурам (texture artist), а так же могут создавать моделеры или же специалисты по настройке рендера (lighting/shading artist). В крупных компаниях процесс создания геометрической формы трехмерной модели и создание материалов для нее могут выполнять разные специалисты. В небольших компания всю работу по полному циклу производства модели, чаще всего, выполняет моделер.


Пример внешнего вида различных материалов, которые используются для назначения трехмерным моделям.
Источник: http://www.vray-materials.de

А вот создают и настраивают материалы обычно в тех же программах, в которых и создается геометрическая форма трехмерной модели. Это такие пакеты, как: Maya, Softimage, 3dsMax, LightWave 3D, Cinema 4D, Blender, Houdini, Modo и многие другие. Как правило все эти программы предоставляют удобный интерфейс для работы с материалами. А сам процесс работы сводится к тому, что художнику нужно подобрать правильное значение того или иного параметра в конкретном материале для того, чтобы он точнее соответствовал нужной поверхности.

Значения параметров материала художник может менять несколькими способами. Первый способ - это цвет . Например, красный плащ, выглядит красным из-за того, что параметр цвета в материале, который назначен геометрии плаща, задан именно красным цветом. Второй способ изменить или задать параметр материала - это цифровое значение . Например, свойство прозрачности в материале может задаваться числом в диапазоне от 0 до 100, где 0 - означает что модель полностью прозрачна, а 100 - означает, что модель не прозрачна. В то же самое время, значение 68 - сделает модель частично прозрачной. И третий способ - это использование текстур . Например, просто присвоив текстуру с изображением ландшафта трехмерной геометрии ландшафта, мы сразу заставим нашу трехмерную модель выглядеть как ландшафт. Именно третий способ настройки материала используется чаше всего при создании сложных типов материалов.


Пример настройки материалав ПО Autodesk Maya.
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=94077

Использование текстур

Текстуры во всех пакетах занимающихся работой с трехмерной графикой делятся на два типа:

  • растровые текстуры;
  • процедурные текстуры.

Растровые текстуры - это обычные растровые изображения, которые можно получить любы способом: фото, видео технику, сканирования изображений, самостоятельное создание в редакторах растровой графики, таких как Adobe Photoshop, Gimp и др.

Процедурные текстуры - это текстуры, рисунок которых получается благодаря определенному алгоритму (математической формуле). Как правило, такие текстуры бывают не очень детализированными, но очень удобны при получении сложных материалов, где их используют для смешивания между собой растровых текстур.

Чаще художники по текстурам используют именно растровые изображения для создания материалов трехмерных моделей. И тут очень важно помнить об одной особенности растра. Она заключается в том, что качество растрового файла ограничено его размером. Чем больше ширина и высота картинки (изображения), тем выше вероятность того, что материал будет отображаться в качестве при любой степени приближения камеры к поверхности модели. Поэтому современные модели обычно используют текстуры размером минимум 2k (2048 пикселя), а в идеале, хотя бы 4k (4096 пикселя) и даже больше.

При использовании текстур, как составной части материала модели, обязательным является создание текстурной развертки трехмерной модели. Если для материалов, которые созданы без использования текстур, и даже в некоторых случаях при использовании процедурных текстур, создание текстурной развертки не является обязательным требованием, то для растровых текстур это необходимое требование. Поэтому до того, как для трехмерной модели создадут текстуры, ей должны сделать развертку текстурных координат.

Развертка текстурных координат

Для создания трехмерных моделей существует огромное количество инструментов и каждый пакет для моделирования обладает своим инструментарием для выполнения этой задачи. Есть моделирования на базе сплайнов, моделирование с помощью NURBS-кривых, полигональное моделирование, моделирование Sub-D поверхностями, но обычно в самом конце, модель преображают в полигональную сетку. И одна из причин такого конвертирования кроется в том, что для полигонального каркаса не так сложно можно создать развертку текстурных координат.

Под термином развертка (unwrap) - подразумевается процесс создания для каждого полигона трехмерной модели его отображения (проекции) на плоскости координат. Модели, которые создают, являются геометрическими формами расположенными в трехмерном пространстве, а текстуры - это плоские изображения. Развертка позволяет решить вопрос с тем, как на трехмерную геометрию нанести плоское (двумерное) изображение.

Для создания разверток можно использовать как программы, занимающиеся моделированием объектов, так и специализированные программы, которые выполняют исключительно создание разверток. Примерами программ второго типа являются программы: headus UVLayout, Ultimate Unwrap 3D, UVMapper, Unfold 3D.

Есть несколько требований к развертке текстурных координат:

  1. Размер полигонов на сетке текстурных координат должен соответствовать или приближаться к размеру полигона на трехмерной геометрии. Иначе текстура на поверхности модели может быть искажена (сжата или растянута).
  2. Нужно попытаться как можно эффективнее занят пространство текстурного квадрата (места, где расположена развертка текстурных координат), иначе это приведет к ухудшению качества отображения текстуры.
  3. В большинстве случает запрещены наслоения (наложения) одних текстурных координат с другими. Исключением являются только симметричные, а порой и одинаковые части модели.
  4. Нужно стараться делать как можно меньше швов (мест разделения текстурных координат) на видимых частях модели.

После того, как развертка модели готова, художник по текстурам может заняться созданием набора текстур.


Пример развертки текстурных координат (справа) для трехмерной модели пистолета (слева).
Источник: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=80947

Создание текстур для трехмерной модели

В данный момент существует два основных способа создания текстур для материала, который в будущем будет назначен трехмерной модели.

Способ первый - это создание текстур в редакторах растровой графики (Adobe Photoshop, Gimp, Painter и т.п.) с нуля или же используя готовые растровые изображения (фотографии, рисунки и т.п.).

Способ второй - создание текстур в специализированных программа для рисования текстур сразу на поверхности трехмерной модели.

Оба способа сейчас активно используются. И у одного, и у второго, есть свои сторонники и противники. И одним, и вторым способом, можно получать качественные текстуры для моделей.

До появления специализированных программ, текстуры рисовали только в редакторах растровой графики по шаблону текстурной раскладки. Этот процесс и сейчас применяют для различных моделей. Единственным недостатком такого способа является то, что в случае наличия шва на модели (места, где разделяются текстурные координаты), художнику нужно его идеально проработать, чтобы он был не заметен на поверхности трехмерной модели. Хотя если швы сделаны правильно, их можно даже и не заметить.


Пример трехмерной модели «дрона» (слева) и набора текстур (справа) созданного в Adobe Photoshop.